Plot

Pomysł #1
Prehistoria: Stwórca wszechświata zaklął 'tą' krainę, aby jego służba, która tu się znajdowała zawsze pozostawała w stałej liczbie, wynoszącej 600 mieszkańców. Fabuła (w skrócie, z wyprzedzeniami tego czego sie gracz dowie później):

[Intro] Chłopiec żyje sobie w swoim sielankowym świecie niczym Hobbit w LOTR (zaprezentowane w formie cutsceny intra na silniku gry), aż nagle trafia do krainy Limbo. Brudnego, depresyjnego, zniszczonego zaniedbanego świata mrocznego fantasy.

[Respawn Circle] Najpierw próbuje się zorientować gdzie jest, by potem podjąc próbę powrotu skąd przybył. Osoby napotkane w 'Limbo' będą zniechęcone do życia, w depresji i raczej niechętnie dzielą sie informacjami o swojej przeszłości. Niektórzy będą wyśmiewać jego zapalczywość w wydostaniu się z 'Limbo', gdyż, każdy kto tu trafił, próbował to uczynić. Wielu twierdzi, że nikomu to się nieudało, jednak są pogłoski o śmiałku, który oszukał system i stąd uciekł. Gracz w swojej wędrówce natrafia na kolejne ślady, potwierdzające istnienie takiej osoby. Próbuje podążyć jego śladem. Po tym gdy zapoznał się (od napotkanej bezdomnej dziewczyny) ze strzępkami informacji o tym co go otacza i w jakiej znalazł się sytuacji, natrafia na starca.

[Dom starca] Ów starzec jest tu kimś ważnym i dominuje podczas rozmowy z chłopcem. Zwraca uwagę na jego znak szczególny, sprawia wrażenie jakby wiedział o nim więcej niż powinien. Pod koniec rozmowy mówi mu "ostatnim razem, gdy Cie widziałem, byłeś starszy...", po czym odchodzi. W międzyczasie starzec wyjawił mu iż poszukuje od wielu lat kamienia, który rzekomo pozwoliłby na opuszczenie Limbo, przedmiot ten należał niegdyś, jak twierdzi starzec, do chłopca. Wiedza o nim, dała starcowi władzę w tym miejscu i jego słudzy pomagają mu go zdobyć.

Chłopak ma do wyboru ruszyć na poszukiwanie przedmiotu za wskazówkami, jakich udzielił mu starzec  (quest 1) lub po prostu iść dalej i eksplorować świat, a co za tym idzie dowiedzieć się więcej. Obydwie drogi na poczatku i tak wiodą przez zakopaną wioskę.

[Zakopana wioska] To najbardziej otwarta przestrzeń w grze i łącznik wielu dróg. Tutaj znajduje się zalążek wielu wątków pobocznych, a także informacje rzucające nowe swiatło na główne wydarzenia. .................................................................................................................... Wraz ze zwiedzaniem świata i zagadywaniem npc, bohater dowiaduje się coraz to bardziej tajemniczych informacji o osobie której udało się wydostac z tej krainy... informacji które b powoli układają sie w całość. .................................................................................................................... Jeden z NPC zna starca i pracuje dla niego, nakierowuje bohatera, gdzie ma szukać kamienia. Pokazuje mu na mapie drogę do Katakumb (przez które mozna się dostać do więzienia).

[Dom Quilla] Tropy doprowadzają go do Quilla-prawdomównego, medrca chaotycznie-neutralnego, obarczonego klątwą mówienia prawdy, z artefaktem księgi na plecach, który to posiada wielką mądrość i wiedzę na temat stworzenia wszechświata. Wyjawia on chłopcu informacje o stwórcy, o tym jak powstała kraina w której się znajdują i czemu zawsze uwięzionych jest tu 600 dusz. Quill szczerze odpowiada na pytania chłopaka, tyle ile wie, i mówi o osobie, która sie wydostała z tego świata, udzielajac niepełnych informacji o nim. Mówi mu, że ten musi podązyć wgłąb krainy, do komnat katedry, w której ruinach leży tron stwórcy. Dotrzeć tam może jedynie przez pustkowie. Tam być może znajdzie łańcuchy trzymające tą krainę w objęciach mocy, która sprawia, że nikt stąd nie może się wydostać i że trafiają tu ciągle kolejne dusze. .................................................................................................................... [Pustynia] .................................................................................................................... [Katedra] .................................................................................................................... [Katedra - najniższy poziom - tron stwórcy] Blisko komnat stwórcy natrafia na widmo najwierniejszego ze strażników, który uraczony widokiem chłopaka wyjawia że nie pierwszy raz go widzi. Już wielokrotnie tu wracał.. w różnym wieku. Za każdym razem zapominając o pobycie tutaj i zawsze próbując znaleźć przedmiot dla starca. Nigdy jednak go nie otrzymał. Gdyż mamiony wyborem który dostawał od straznika: dostać przedmiot, którego pragnał starzec lub samemu wrócić do swojego 'domu', zawsze wybierał to drugie. Można dojsc do wniosku, że strażnik go oszukiwał, gdyż pomimo RZEKOMEGO wybierania wolności, wciąż tu stał, przed jego obliczem, oczekując dalej tego samego. Tym razem przyszło mu skonfrontować swe siły z nim i go unicestwić, by móc ruszyć głębiej, na spotkanie z samym stwórcą i odkryć tajemnicę tej krainy. Strażnik tuż przed śmiercią wyjawia mu iż chroni komnat nie przed chłopakiem, lecz tym, który go tu przysłał.

[Starzec zawsze udaje, że nie zna chłopaka - gdyż nalezy do frakcji, ukrywa swe zamiary]

Jedyną sensowną drogą jest dokończyć wędrówke ku przedmiotowi. Przemierzajac dwa poziomy komnat, dociera do sali tronowej stwórcy. Zamiast napotkać opływającego w chwale boga, widzi istotę w strzępach chwały i więziony transcedentnymi duchowymi kratami w swym tronie. Stwórca jest rozgniewany i rozmowa z nim zdradza b wiele informacji na temat powstania tej krainy i reguł nią rzadzących. Lecz to nie stwórca obecnie stoi na szczycie rządów tych ziem, lecz samozwańcza "frakcja życia", w której skład wchodzą napotkane już przez nas osoby: Quill, starzec, oraz Lord jakiśtam, którego jeszcze przyjdzie nam odwiedzieć. Lecz teraz.. ty przychodzisz do stwórcy w celu i prośbie.. świadczacej, ze nie zdajesz sobie sprawy, nie pamiętasz. Być może będziesz mógł pomóc wam obydwojgu (lecz czy chcesz pomagać też istocie o mocy boga?), odnaleźć trzeciego członka frakcji i pozbawić ich władzy? Frakcja, która zrzesza 3 ważne osobistości przemysłu w limbo (Quill, Starzec, ...), jest we władaniu mocy, która ściąga dusze z innych krain i nie pozwala im uciec. The Maker sam jest wieźniem ów frakcji.

Gracz musi (jest to sprytnie ukryte, po prostu każdy z 3 osób ma coś czego gracz potrzebuje do zakonczenia rozgrywki) odwiedzić wszystkich aktualnych członków "frakcji życia"

[Dom lorda - kopalnia koło pustyni] .................................................................................................................... Gdy bohater dociera do Lorda, świadomy jego prawdziwej pozycji, dowiaduje się, ze nasz gracz sam stworzył frakcję i stał na jej czele, lecz konspiracja przeciw niemu, przeciw jego nowatorskim pomysłom (które nie podobały sie reszcie członków) sprawiła iż został on zaklęty cofnięciem wieku i odesłany z tego świata. Zdażył on jednak jeszcze przewidzieć ciąg nastepstw i rzucił na Quilla klątwę prawdomówności, na wypadek gdyby miał się jeszcze z nim zetknąć (gracz może sie tego dowiedzieć od lorda badź samego quilla po powrocie do niego).

[Dom Quilla] .................................................................................................................... [Dom Starca - więzienie] ....................................................................................................................

Pomysł #2
Protagonista stara się uratować swoją siostrę. Nie udaje mu się to, a na dodatek złego, okazuje się, że to on jest winny całej katastrofie. Winna jest jego cecha charakteru, którą wszyscy mieli mu zawsze za złe i której się nie udało mu wyzbyć, nawet pomimo tego, że chciał tak bardzo się zmienić.

Arjen: Wtrące pomysł budujący to przeczucie. Po znalezieniu siostry, nasz bohater spodziewa się ciepłego powitania, może bez przesady ale w każdym razie - powitania. Ustalono, że jej zachowanie ma być obojętnę, coś w stylu "już Cię widziałam, co znowu chcesz?". Pod wpływem indoktrynacji. Moje rozwinięcie: przez większą część gry siostra wydaje się odległa, momentami oderwana od rzeczywistości. Co jakiś czas rzuca cicho jakimś tajemniczym, trochę obłąkanym hasłem w stylu "Trzeba go ocalić..." "Znów to samo..." itd. Generalnie byłyby to bardzo ogólne teksty o wydźwięku pejoratywnym (negatywnym) z szerokim polem interpretacji. Takie coś, że bohater może myśleć, że oszalała, albo potraktować to poważnie i zgłębiać (np. rozmową, często bezcelowymi pytaniami do nieogarniętej siostry). Przez większość czasu nie wiadomo o kogo w tym chodzi, aż pod koniec (Gry? Jej życia? Whatever) wychodzi, że cały czas bredziła o bohaterze, jego starała się uchronić przed nim samym. Jednak z powodu natłoku pomniejszych zadań po drodze do celu (ocalenia brata) z czasem przez indoktrynację zatraciła główny cel. To tak jakbyś chciał np. naprawić cieknącą rurkę, ale z powodu natłoku pobocznych zadań (zbadać, poczytać, znaleźć, wymierzyć, zamówić, zapłacić...) zapomniałbyś co jest głównym celem. To samo się dzieje z graczami, gdy grając w tytuł przerywają main quest by robić masowo poboczne. Potem wracają do głównego i już nie ogarniaja tak dobrze o co chodziło :D. W ten sposób zależnie od szczegółów, możemy ją leczyć (dodatkowe zadanie powiązane z main questem) albo mieć np. siostrę-roślinę, wiecznie obciążającą sumienie brata. #smutek

Podział na cele osobiste i globalne.

Prolog: 

Gdy grupa kolonistów z innego układu, w wyniku nieplanowego lądowania, dociera na C303 uszkadzając swój wahadłowiec. Uszkodzony pojazd rozbija się na planetoidzie za Linią Wiecznego Mrozu, gdzie bez specjalnych skafandrów, zasilanych energią (w tym przypadku jedyną dostępną, energią słoneczną) nie mają szans na przeżycie. Pojazd teoretycznie nadaje się na ucieczkę z niebezpiecznego obszaru, lecz na jego naprawę nie mają czasu, gdyż muszą zapewnić sobie schronienie.

Ocalała i przytomna część załogi, opuszcza statek aby rozejrzeć się po okolicy, zdobyć pomoc lub schronienie. Niestety czwórka z nich ginie w jak dotąd nieznanych okolicznościach.

Game starts

Wcielasz się w rolę nastoletniego chłopca. Odzyskujesz przytomność i odkrywasz, że niewielki statek kolonizacyjny, którego byłeś pasażerem, uległ katastrofie, a reszty załogi nie ma, bądź nie żyje. Rozglądajac się po pokładzie, na monitorach możesz ujrzeć parametry życiowe członków załogi i skan okolicy wokół pojazdu. Kilka km od pojazdu, na mapie znajdują się odczyty piątki kolonistów, tylko jeden z nich jest przy życiu, to twoja siostra. Możesz się zastanawiać czemu Cie zostawiła, czy masz tutaj czekać czy podążyć za nią. W końcu jednak zabraknie Ci jedzenia i umrzesz z jego braku bądź nudów.

Gracz ma wybór  zostać na statku, wtedy skończy mu się prowiant i umrze, albo wyruszyć za jedyną ocalałą kolonistką, jego siostrą. Jeżeli zdecyduje się wyruszyć, moze udać się w każdym kierunku, jednak aby przeżyć musi udać się na południe, za Linię Wiecznego Mrozu.



Baterie w kombinezonie wystarczą na zapewnienie mu ciepła, niezbędnego do życia, tylko na około pół godziny. To nieco ponad to, co jest niezbędne aby w linii prostej dotrzeć za Granicę Wiecznego Mrozu.



Wędrówka po świecie odbywać się będzie na systemie podobnym do tego w Fallout 1/2 czy Kraterze, z tą różnicą, że nieodkryte jeszcze tereny będą zaciemnione.

Po opuszczeniu wahadłowca i dotarciu do zwłok kolonistów na drodze ku Linii Wiecznego Mrozu, odkrywasz, że wzajemnie się oni pozabijali, lub dokonali samobójstw, mając do dyspozycji tylko 1 pistolet.



Gracz cały czas ma wybór pozostania w hełmie, lub jego zdjęcia, co zagroziłoby życiu.

Krótko po przekroczeniu Linii wiecznego mrozu, pojawiają się u Ciebie pierwsze dziwne symptomy, halucynacje, jeżeli zdjąłeś hełm. Kawałek dalej napotykasz pierwszego żywego człowieka, który wygląda na Zwariowanego Włóczęgę. Z jego pokrętnych dialogów, możesz się dowiedzieć, że Twoją siostrę porwali ludzie z kapsuł, jak nazywa on raiderów. Wspomina on także inne niezrozumiałe, lecz intrygujące rzeczy. Coś o pladze więźniów, oparach, świadomym bagnie, drzewie matce czy ludzkich łupinach. Żegna Cie on słowami "ostatnim razem byłeś starszy, gdy Cie widziałem".

Masz wolną rękę, w którym kierunku tego nieznanego świata chcesz się udać.

Wędrując po pustkowiach. Jałowym, kamienisto-pustynnym terenie. W pewnym momencie napotykasz wdzięczną i sympatyczną nastoletnią dziewczynę. Nieufną, ale otwartą fajtłapę, chętną jednak pokazać Ci jak funkcjonuje świat, jeżeli wyrazisz zainteresowanie.

W przypadku pogłębiania relacji z dziewczyną, możesz stopniowo zdobyć jej zaufanie, poprzez np. udanie się w miejsca, w których spędza ona swój wolny czas. Jak np. plantacja, na której uwielbia wykradać warzywa, czy ganiać króliki.

Wędrując po pustkowiach możesz natrafić na różne lokacje, jak np. gęsty stary las, a wnim plemię amazonek, ogromną rozpadlinę - kanion, a za nią ogromny mur odgradzający nieprzyjazną społeczność bandytów. Gdzie-niegdzie niezebrane przez złomiarzy, bezużyteczne szczątki różnych kosmicznych kapsuł czy ładunków. Lecz także intensywnie parujące pokryte mgłem bagno-moczydło z wioską, w jego centrum z domkami umieszczonymi na drzewach.

Gdy w swoich poszukiwaniach siostry, dotrzesz do zindoktrynowanej wioski, otoczonej przez bagno. Natrafisz na jej ślady i niejednoznaczne informacje o pobycie tutaj, jej szalonym pomyśle, porwaniu przez raiderów i prawdopodobnym pobycie na terenie bezprawia. Jeżeli do tego czasu zdobyłeś zaufanie dziewczyny, wyjawi ci ona szczegóły jej sytuacji rodzinnej, indoktrynacji mieszkańców wioski i poprosi o pomoc w walce z jej wpływami.  D ecydując się kontynuować poszukiwania siostry, m <font color="B3CBDC">oże ona wówczas  <span style="color:rgb(179,203,220);">zaprowadzić  <font color="B3CBDC">ciebie do swojej kryjówki w zboczu urwiska kanionu <font color="B3CBDC">, gdzie ma swój własny zakątek. Z kryjówki prowadzi tajemne przejście jaskinią na drugą stronę kanionu, pod same mury terenu bezprawia. <font color="DAC5DD"> Może ona także zaprowadzić ciebie do Lasu, które jest oponentem Bagna. Do samego lasu mogłeś dotrzeć juz wcześniej, błąkając się po planetoidzie, lecz dopiero teraz dziewczyna zaprowadzi cie przed oblicze świadomego drzewa-matki, wieloświadomości, głosu wszystkich drzew. W tym miejscu fabuła się rozwidla na wątek prywatny i wątek globalny.



Uwagi do grafiki z lewej:

Jaki obcy mają cel, dlaczego się ukrywają, jak zostali niewykryci?

Dlaczego klony są takie skłonne do samobójstw? Wada, efekt uboczny w psychice klonu?

Rozkminy filozoficzne w grze:
Czy będąc klonem, myślę tak samo jak oryginał? Czy moje emocje i sposób myślenia zostały sklonowane tak samo dobrze jak ciało? Czy moje wspomnienia uległy deformacji?

Linia czasu z dopiskami, czego się gracz dowiaduje i co już wie:
Prolog: 

Jest jednym z kolonistów, którzy rozbijają się na planetoidzie. Przeżywa w sumie 6 kolonistów, włącznie z nim. System ich statku rozpoznaje planetoidę jako C-303 i określa istnienie życia jako "wątpliwe".

Znajdują się na mroźnej, zagrażającej życiu części planetoidy, muszą się ewakuować inaczej zginą.

Baterie w kombinezonach wystarczą na zapewnienie ciepła, niezbędnego do życia, tylko na około pół godziny. To nieco ponad to, co jest niezbędne aby w linii prostej dotrzeć za Granicę Wiecznego Mrozu.

4 z 5 kolonistów, którzy wyruszyli, jest martwa, przeżywa jedynie siostra głównego bohatera.

Ślady na miejscu śmierci kolonistów wskazują na samobójstwa bądź wzajemne morderstwa. Wszyscy są w kombinezonach i hełmach.